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ロードモナークとは



木屋氏のドラゴンスレイヤーシリーズの第7弾です。第7弾といっても、7作目ではありません。XANADUにはシナリオ2、ソーサリアンには追加シナリオ、英雄伝説には2・・・などの亜流があり、ドラゴンスレイヤーシリーズの作品数としては(カウントした事はありませんが)、ロードモナークが発売された時点でかなりの数になっているのは間違いありません。

これまで、ドラゴンスレイヤーシリーズは、最終目的はドラゴンを倒すことでした。ソーサリアンにしても、全てのシナリオで必ずしもドラゴンが登場するわけではありませんが、レベル1-5のシナリオをクリアしてキングドラゴンを倒す事でエンディングになったりしました。英雄伝説では2ではドラゴンを倒すのが目的ではありません(むしろ味方)が、一応1でラスボスがドラゴンだったので、ドラゴンスレイヤーの条件は満たしていると思います。

ロードモナークではドラゴンを倒す事が最終目的ではありません。4つの国の陣取り合戦をシミュレートするものです。しかしながら、BEEPの木屋氏へのインタビュー記事によると、自分の作った作品にはたとえドラゴンは登場しなくとも、ドラゴンスレイヤーシリーズと銘打つつもりだと言っています。したがって、ロードモナークもドラゴンスレイヤーシリーズという事になります。

このゲームはシミュレーションです。しかし、大戦略のような細かい兵器の選択や戦術などは必要ありません。兵員を集めた部隊(ユニット)が衝突して、人数の多い方が勝つといった非常に単純なものです。ロジックが単純であるがゆえ、動作も非常に軽く、PC-9801であってもシミュレーションでほぼリアルタイムで動くという動作が可能となっています。

PC-9801版からの主な変更点

・音源がFM音源からMIDI音源に
PC-9801版はFM音源でしたが、WindowsになってMIDI音源になりました。だからといってオリジナルの雰囲気を損ねるようなものではなく、むしろオリジナルより良くなっています。たとえば、ロードモナーク面やフーズパニック面のBGMは、PC-9801版では軍隊っぽい曲でしたが、Windows版ではロードモナークでは草原のさわやかな感じに、そしてフーズパニックではジャズ調にアレンジされています。いずれも、こちらの方がゲームの雰囲気に合っていてとても良い感じです。

・敵のロジックがアドバンスドロードモナークと同様に
PC-9801版では、アドバンスドロードモナークを除き、COM側が4096人以上で壊している橋を直そうとして資金を無駄にするケースがあり、橋を壊し続けていればそのうち相手は弱体化したのですが、Windows版ではロードモナークプロ版でなくともアドバンスドロードモナークと同じ、4096人以上で壊している橋を直そうとしなくなりました。同様に、こちらが王様を遠征させた時に、アドバンスドロードモナークと同じようにCOM側が一斉に橋を壊して王様を帰還させないようにします。

ロードモナークオリジナルをWindows7で動かす方法

ロードモナークオリジナルが正式対応をうたっているのは、Windows95/98/2000/XPまでのみとなります。 じゃあ、Windows7では動かないのでは?と思いやってみましたが、普通に動きました。モナークモナークのような、 BGMが1周した時に数秒間操作不能に陥る事もありませんでした。 ただ、それでもBGMが一周した時に1秒弱ぐらいは操作不能になるような気もします。 まあ、慣れてしまえば大して障害にならないでしょう。

モナークモナークとは違い、ロードモナークではMicrosoft GS Wavetableでもそんなに悪くないのですが、できればハード音源(SC-88やMU100)を用意した方がBGMが良くなります。 願わくば、今の大容量PC向けに、BGMをWAVE音源でリメイクしてくれないかなーという気もします。

ツールバー


①ゲームを開始します。
②ゲームを一時停止します。

③その面を最初からやり直します。
不利な状況から挽回してクリアしても繰越日数に影響しますので、ちょっとでも不利になったらロードするか、このボタンで最初からやり直しましょう。

④同盟を設定します。
ゲーム開始前に、自分以外の3カ国のうち1国を同盟国に設定します。同盟国に設定した国の部隊同士は接触しても合体はしませんが、戦闘になりません。ただし、同盟国の村から補給をする事はできず、同盟国の村は平地と同じ扱いになります。同盟国以外が全て滅んだ時は、同盟は解除されます。実を言うとこの昨日はほとんど使いません。

⑤リーダーを城に帰還させます。
リーダーとはその国の一番人数の多い部隊です。PC-9801版にはなかった機能です。

⑥命令中以外の(オートになっている)部隊全体を選択します。
⑦命令中も含めて全部隊を選択します。
PC-9801版にはなかった機能です。

⑧初期命令。
初期命令を設定します。初期命令を設定しないと、生まれたばかりの部隊は全てオートになります。PC-9801版ではコピープロテクトにひっかかっていると、生まれたばかりの部隊は全て待機となりますが、難易度の高い面ではかえって都合が良かったりしました。

⑨各国のリーダーにカーソルを移動させます。
⑩ユニットウィンドウの表示/非表示を切り替えます。
⑪経過ウィンドウの表示/非表示を切り替えます。
⑫棒グラフウィンドウの表示/非表示を切り替えます。
⑬ステータスウィンドウの表示/非表示を切り替えます。

⑭マップの大きさを指定します。
大きいマップの方が可愛いアイコンのアニメーションが見れて面白いのですが、本気で好成績を目指すとなると、常に一番小さい画面にしなければならないという悲しい機能だったりします。逆に言えば、このゲームは、キャラクターがアルファベット(SMLK)でも十分楽しめるゲームだという事にもなります。

⑮マップの読み込み
これまでクリアしたマップをもう一度読み込む事ができます。途中を飛ばす事はできません。

⑯ロード
⑰セーブ
このゲームはセーブ・ロードの多様が鍵となります。ちょっとでも有利になればセーブ、ちょっとでも不利になったらロードしましょう。

⑱環境設定
⑲サウンド設定
⑳ヘルプ

ウィンドウ

経過ウィンドウ


税率・・・・村から徴収する税率を設定します。ただし、ほとんどは「A」(オート)にしておけば大丈夫です。
経過日数・・・経過日数と、残り日数を示します。残り日数が0になると、たとえ勝利しても次の面に進む事はできません。
スピード・・・ゲームのスピードを設定します。早くゲームを終わらせたい時は速くしておきますが、難易度の高い面では遅くしておいた方が良いです。

ユニットウィンドウ


カーソルをあわせた部隊や地形の強さを表示します。このゲームでは、部隊の強さ=部隊の人数です。大戦略のような、特に経験値の高い部隊が強いとか、高い部隊が強いとかそういう要素はありません。だからこそ処理が高速な上にルールが単純で面白かったりします。

棒グラフウィンドウ


どの国がどれだけ勝ってるかどうかを棒グラフで視覚的に表しています。

ステータスウィンドウ


どの国がどれだけ勝っているかを数値で表しています。フーズパニックでは、資金を表すアイコンが国ごとに棒グラフだったり折れ線グラフだったり円グラフだったり表だったりするのが、なんか面白いです。

命令



待機・・・・何もせずその場で止まります。
オート・・・何をすべきかCPUに任せます。
拠点防衛・・・その場に村を作れるのであれば村を作り、そこで待機します。待機との違いは、拠点防衛になっていると他のオートの部隊がそこに集まってくる事です。
村を壊す・・・自国/敵国問わず、命令した箇所にある村を壊します。
村を作る・・・村を作ります。
柵を作る・・・・障害物を置いて相手の部隊やモンスターが入ってこないようにします。主にモンスター相手に使います。
橋を作る・・・・橋をかけます。CPU側は壊れた橋の修復しかしませんが、プレイヤー側のみ新しく橋を設置する事ができます。
開梱・・・・森を開梱して村を作れるようにします。森を開墾しておかないと占領率が悪くなるので、勝利する前に必ず開墾できる場所は全て開墾しておきましょう。
柵を壊す・・・・柵を壊します。
橋を壊す・・・・橋を壊します。
洞窟封鎖・・・モンスターの出てくる穴を塞ぎます。

また、村を壊す/村を作る/柵を作る/開墾/洞窟封鎖コマンドは、さらに実行後どうするかを選択します。継続するかオートにするか待機するかのいずれかになります。

モンスター

モンスターは洞窟から現れひたすら破壊のみを行います。資金を必要とせず、村のない場所にいても人数が減りません。 橋を直したり柵を撤去したりできないため、橋を壊したり柵を設置したりすれば入ってこれません。

敵国が橋を修理したり柵を壊したりしてみすみすモンスターを招き入れたりします。 敵国はモンスターをあまり気にしないようで、1万以上のモンスターのいる危険な場所でもどんどん入っていきます。

モンスターは何かにぶつかると乱数で向きを変えます。なので、モンスターの動きは運の要素が強いです。 なのでモンスターが多い面では、何度もやり直す事によって早くクリアできる場合もあれります。

ロードモナークではモンスター、メカニックテクノではエイリアン、戦国陣取りでは渦、ファンタジーパステルではごろごろ君、フーズパニックではヤクザとなります。

アルゴリズム

部隊が村の上にいない場合、1ターン(半日)につき、部隊の人数/256+1ずつ減ります。つまり、部隊の人数の上位8ビット+1ずつです。部隊の人数が256に満たない時は1人ずつ減るだけです。

部隊が村の上にいる場合、1ターンにつき部隊の人数/2048だけ維持費がかかります。つまり部隊の人数の上位5ビット分ずつ維持費がかかるわけです。もし部隊が村の上にいない時は維持費はかからず、部隊の人数/256+1ずつ人数が減ってしまうわけです。また、維持費がない場合も同様に人数が減っていきます。

柵を作る場合、1ターンにつき16人で1ポイントの柵ができ、4ポイントにつき1GOLDかかります。256人の部隊なら1ターンで16ポイントの柵ができ、4GOLDが軍資金から減ります。柵を壊す場合、1ターンに32人につき1ポイント破壊できます。256人の部隊なら1ターンに8ポイント破壊できます。

新しく橋を作る場合、1ターンに16人につき1ポイント川の耐久力を減らし、1ポイント川の耐久力を減らすのに30GOLDかかります。256人の部隊なら、1ターンにつき16ポイント川の耐久力を減らし、480GOLD必要になります。川の耐久力が255なら、7650GOLD必要になります。

壊れている橋を直す場合、1ターンに16人につき1ポイント橋の破壊ポイントを減らせます。1ポイント橋の破壊ポイントを減らすために2ゴールドかかります。255ポイント壊れた橋を直すのに510GOLDかかります。橋を壊すためには、1ターンに32人につき1ポイント橋を破壊できます。256人の部隊で橋を壊すと、1ターンにつき8ポイント壊す事ができます。4096人の部隊で橋を壊すと、1ターンにつき128ポイント破壊できます。また、1ターンにつき128ポイント以上は橋を修復できないため、4096人以上の部隊で橋を壊し続けると橋は直せない事になります。

村を作ると、部隊の人数の200人が減って100ポイントの村ができます。部隊の人数が200人に満たない時は、部隊の人数の半分の村ができて、部隊は消えます。敵国の村を壊す場合、村の人数と同じ数だけ部隊の人数が減ります。味方の村を壊すと、村の人数が部隊に加算されます。

村の人数は8日ごとに畑の数だけ増えます。ここでいう「畑の数」とは、村のアイコンの場所も畑とカウントします。つまり、村のまわりに畑が8マスある場合は畑は9つとカウントし、8日に9人ずつ増えます。これは2マス隣に味方の村があって、畑を隣の村と共有してても良いので、村は可能な限り密集して作った方が人口が早く増える事になります。

村は畑1マスで16人の人口を所有できます。つまり、9マスの畑がある村は、144人まで人口を所有できます。人口が所有できなくなった場合は畑を増やそうとし、畑にする空きスペースがない時は村に1人だけを残して、残りが部隊となり村から出てきます。

税金は8日に1回、村の人口が増えるタイミングで徴収され、(村の人数*税率)/256の分だけ税金を取られます。 %といっても百分率じゃなくて256分率なんですね。これは計算のスピードを上げるためではないかと思います。 村の人数が144人税率が3%なら、144*3/256で、1円になります。(小数点以下切り捨て) 村の人数が144人税率が30%なら、144*30/256で、16円になります。 税金を取られると、取られた分だけ村の人口が減ります。 なので税率が高くなるほど人口が少なくなります。

144人の村は、税率を16%にすると、144*16/256=9となり、9GOLDが税金として引かれますが、畑の数は最大9なので、人口の増加人数=税金となるため、 16%以上にすると人口が増加しなくなり村から部隊が生まれなくなります。

税金は王様が城にいない時は徴収されず、また、城と村の間に敵の村、敵の畑、敵の部隊、壊れた橋、柵、川、があって城との陸路が分断されている時は税金が入りません。税金が徴収されない村は税率0%の扱いになります。

敵対する部隊が隣り合った時は戦闘になり、その際に、1ターンごとに相手の部隊の人数/8もしくは相手の部隊の人数/16が部隊から減ります。相手の部隊の人数/8と相手の部隊の人数/16は1ターンごとに交互に減るが、どちらが先かは不明。こちらが/8の時は相手は/16、相手が/8の時はこちらは/16です。つまり、先にこちらが相手の人数/16だけ減る時は、人数が少なくても勝てる場合があるわけです。

王様が自軍の城にいる時は、1ターンで人口の数の1/4のずつ人口の数まで王様の部隊の人数が回復します。したがって、敵の王様が城にいる時に倒すためには、敵の王様の部隊のおよそ3倍~4倍の戦力が必要になります。

王様が遠征している時は、体当たりによる戦闘以外できない以外は一般の部隊と同じ計算で戦闘が行われます。ただし、王様がたとえ1人であっても城に生還すれば、すぐに(1ターンで人口の1/4ずつ)国の人口と同じ数まで王様の部隊の人数が回復します。ただし、人口がどんどん減少していき、王様の部隊の人数が人口の倍よりも多くなった時は、王様の部隊の人数は半分になり、半分は一般の部隊として城から飛び出します。

注意:計算はこちらでWindowsのCALCで行ってますが、計算間違い(キーの押しミスなど)があるかもしれませんので、間違っていると思ったら、読者の方で脳内変換するか、自分で再計算してください。間違いを見つけても、Yahoo知恵袋等よそのサイトに晒すのはご遠慮ください。

このように、計算式の多くは、除算や乗算を使わずに、ビット演算(ビットシフト)でできるように、2, 4, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 ・・・といった2の指数単位で行われており、除算や乗算の遅い80286や 80386等のCPUでも十分な速度でゲームが進行するように工夫されています。


参考文献
「ロードモナークガイドブック」 蓮川龍四郎・奥田泰成・石塚辰郎・大西保弘著 秀和システムトレーディング株式会社 1991年9月10日
「ロードモナークパーフェクトガイド」 高橋恭著 株式会社ナツメ社 1991年9月7日

テクニック

・王様削り
王様はたとえ1人であっても城に生還すればすぐに人口の数まで回復するため、敵の村を王様でガンガン壊しては城に戻るという技が使えます。 ただし、王様の帰還が遅れるとゲームオーバーになるので、王様を出動させる前にセーブしておきましょう。

ただし、途中に橋があると敵が橋を壊そうとするので、自軍の城から敵の城までの間に橋が少ないマップでないと使えません。 また、敵が入ってきそうな橋がある時は、橋を壊されないように500人ぐらい(1000人以上いるとなお良い)の橋番をつけておきます。

面によっては最初からある程度こちらに村が設置されているものがあり、そういうマップでは絶大な効果を発揮します。(50面、51面など)



・王様アタック
王様の部隊の人数は人口の数なので、こちらの部隊を全部1つにまとめた上に王様と合流させると王様の部隊=人口の数x2になります。その人数が相手の王様の部隊の人数の3倍~4倍になれば敵の王様にこちらの王様がダイレクトアタックできます。

城同士が近い場合に有効です。敵の城までの間の通路が狭い時は、敵に城にたどり着くまえに王様が消耗してしまうのでやりにくいです。 また、敵の城までの間に橋が多いマップでは、途中で帰り道を壊されてしまうので使わない方が良いです。

王様アタックが成功すると、それまで敵の村だった場所が一気にこちらの村になるので、日数をかなり抑える事ができます。

・0%作戦
エンディングでも紹介されているテクニックで、こちらの税率を0%にしておき、初期命令を「村を壊す→継続」にしておきます。 敵はなるべく村を作ろうとしますが、作るのと壊すのでは壊す方が圧倒的に有利(壊す場合は資金がいらない)なので、しだいにマップは更地になっていきます。

マップがほぼ更地になるので、王様アタックに比べて再度占領するために時間がかかりすぎるのが弱点です。 また、0%作戦をやる時は、こちらでこまめに指示して敵国を全滅させないようにしないと、占領率が低いうちに相手の国が全滅してしまいます。

また、敵国の城の前にある村を破壊しないようにしないと、最悪、敵国に資金が入らなくなり敵国が実質0%作戦になってしまいます。 そうすると、どちらも0%同士なのでお互いに潰し合って千日手になってしまいます。

5つの世界

ロードモナークには5つの世界があり、それぞれ異なるキャラクタ/コマンド/BGMが用意されています。しかし、見た目や音やコマンドの名前が変わるだけで、アルゴリズムはまったく同じです。したがって、攻略のテクニックに影響はでません。

ただし、
・戦乱の陣では橋をかけられない地形が「水」なので、橋をかけられる場所が限られる傾向なる。
・メカニックテクノでは橋をかけられる地形が「通路」なので、橋が細長くなり王様が出しづらくなる。
・フーズパニックでは橋をかけられる地形が「線路」なので、橋をかけられる地形が太くならない傾向になる。
といった、マップの見た目が間接的に影響する場合があります。

ロードモナーク

橋がかけられるブロックが水(海・川)なので、橋をかけられるマップが多いようです。ロードモナーク(の世界)では比較的やさしいマップが多い傾向にあるようです。

GREEN国(プレイヤー)


RED国


WHITE国


BLACK国


モンスター


コマンド


フーズパニック

川・海を表す地形が線路、橋を表す地形が踏切になっているため、長い橋(踏切)をかける必要がない傾向があります。また、橋をかけられない地形がマンションであるため、橋をかけられない通路が細長くならない傾向になります。マンションが細長くなったり、線路が太くなりすぎると不自然だからだと思います。たとえば、1面をフーズパニックで表現するとまわりが広大な線路にかこまれていて不自然だし、43面をフーズパニックで表すとマンションが細長くなりすぎて不自然になってしまうと思います。

でも、「車両基地を抜け」とか「激闘!新三郷」とか「複々々線沿線での攻防」とかいって、太くて広い線路に長い踏切をかけるマップがあると面白かったかもしれません。

ウィバーガー(プレイヤー)


ハチマキ寿司


タコ商会


全国屋台連合


コマンド


ヤクザ



メカニックテクノ

フーズパニックと違ってこちらは橋をかけられない地形が鉄パイプなので、橋をかけられない通路が細長くなる傾向になります。また、橋を表す地形が通路なので、橋が細長くなり王様が出しづらくなる傾向があります。

メカタンクα(プレイヤー)


メカタンクβ


ロボノイドα


ロボノイドβ


エイリアン


コマンド


「オート」は「自動操縦」の方が良かったかも?

秀和システムのガイドブック内にあるマンガでは、ロボノイドが「ロボーイド」になってました。おそらく「インド人を右に」現象でしょう。


△むしろこのマンガの作者が、印刷が終わった後にこれを見て「ガーン」かも!?

戦乱の陣

橋をかけられない地形を表すブロックが水(海・川・堀)、橋をかけられる地形を表すブロックが密林なので、橋をかけられる場所が限られるマップが多いようです。そのため、難易度が高い傾向にあるようです。

織田軍(プレイヤー)


武田軍


上杉軍


浅井朝倉軍





コマンド


ファンタジーパステル

この面はロードモナークと同じく橋をかけられる地形が水(川・海)なので、自由に橋をかけられるマップが多い傾向にあるようです。なので、比較的難易度は低い傾向にあるようです。

マジョルカ国(プレイヤー)


インディ国


ハニール国


マッシュル国


ごろごろ君


BEEPに載っていた木屋氏へのインタビュー記事によると、「一部雑誌に『ごろごろ君』と記載されていますが、あれにはちゃんと『ママより怖い』という名前があるんです」との事でしたが、 『ママより怖い』だとネーミングセンスが悪いので、ここでは『ごろごろ君』と呼ぶ事にします。

コマンド

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