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その他

伝説のクソゲー!?

星をみるひとはファミコンソフトの中でも伝説のクソゲーと呼ばれています。しかしながら、一通りエンディングまでプレイしてみて感じたのは、ゲーム自体はFM-7ユーザーから見るとそんなにクソでもありませんで、サイキックシティやカレイドスコープの方がよっぽどクソでした。しかし、サイキックシティやカレイドスコープは伝説と化してはいません。これは、FM-7のソフトにはこの程度のクォリティーのゲームはゴマンとあったのと、FM-7でゲームをやる人自体が少なかったので、さほど有名にもならなかったものと思われます。

結局、FM-7なら許された完成度でファミコンソフトを作っちゃったかなっていう感じですね。やはりFM-7クォリティーのソフトを、ユーザーの圧倒的に多いファミコンソフトを世に出したのは間違いだったのかもしれません。

まあ、そのおかげでHOT-Bのシナリオの面白さが世に広まったという点もありますが。なにしろシナリオやキャラクターについては今でも根強いファンがいるぐらいですから。

ラスボス不在

このゲームにはラスボスがいません。最終目的地に辿り着けばクリアになります。これがけっこうファミコンユーザーの間では問題視されているようですが、実際にHOT-Bの他作品「サイキックシティ」「7万光年の胞子たち」「発汗惑星」にもラスボスはいません。


△地下大陸ロメロ ここまで辿り着けばゲームクリア(発汗惑星)


△ZENITHインストラクションルーム ここまで辿り着けばゲームクリア(7万光年の胞子たち)


△研究所 ここに辿り着けばゲームクリア(サイキックシティ)

今では当たり前になっている中ボス、ラスボスという概念ができたのは、PCのゲームではXANADUとかハイドライドが流行った以降で、それまでのパソコンゲームでは、「ダンジョン」「アマゾン学術探検隊」「アリババ」「闘氣王」などなど、ゲームクリアの条件を満たして最終目的地に辿り着けばエンディングになるというゲームはさほど珍しい事ではありませんでした。

ファミコンでRPGが流行り出したのはドラゴンクエスト1が出た以降ですが、その頃には既に最後にはボスと戦って勝つというのは一般化されていたので、ファミコンユーザーにはこのラスボス不在というシステムが逆に斬新に感じられたのかもしれません。

高すぎる難易度設定

このゲームでは序盤の難易度の高さ、バランスの悪さが酷評の原因となっています。しかしながら、本格派RPGのウィザードリィもMALORを覚えるまでは強敵にエンカウントしてしまうとなかなか逃げられませんし、特にFM-7版ではパーティーが全滅したら即リセットしないとパーティーが全滅したという情報がディスクに記録され、キャラクターメークからやり直しになってしまいます。

余談ですが、Oh!FM掲載のコラム「谷山浩子の気絶すんぜん☆なのらー」で、「ウイザードリィは途中までやったけど、4階のモンスターアロケーションセンターでパーティーが全滅してからやってない」と書かれていました。私が投稿プログラムの説明文の最後に「浩子さん、ウィザードリィはパーティーが全滅したらすぐにリセットしないとダメなんですよ」と書いたところ、次の回で「だって、ゲーム中にリセットなんかしたら壊れると思ってた」と書いてました。


あと、本格派RPGの中に「マイト&マジック」というのがありますが、このゲームも軌道に乗るまでが至難の業で、大抵の人はゲームが軌道に乗る前にパーティーが全滅して投げちゃうそうです。という私も、マイト&マジックは何度も全滅してあきらめてしまいました。


エメラルドドラゴンなんて、スタート直後に少女の話を聞かないで適当に歩いていると、マンドラゴラの森に迷い込んで即死です。
ドラゴンクエストは、本格派RPGに慣れていないファミコンユーザーのために、難易度を低く設定してあるそうです。月刊OUT掲載のコラム「ゆう坊のでたとこまかせ」によると、ファミコンユーザーはRPGに慣れてないだろうから、最初は何度も死ぬだろう。それでやめちゃわないように、死んだ時のペナルティを所持金が半分になるだけにした。堀井氏の友人はそうとは知らず、最初は町の周辺から遠出せずに一度戦うたびに宿屋で回復していたんだそうで、所持金が半分になるだけと聞いてガッカリしてたそうな。

死ぬと城までワープできる事を利用した「デスルーラ」なるテクニックさえある始末ですからな。とにかく死によって経験値が経ることがないので、そのままプレイし続ければそのうち嫌でもレベルがあがってゲームが軌道に乗るわけで。途中で投げちゃう人を減らすにはうまい作戦かと。

それと、ファミコン特有のパスワードセーブというシステムとの兼ね合いも考えないといけません。パスワード方式では頻繁にセーブ/ロードができないので、できる限りゲームオーバーになっても少ないペナルティーでコンティニューできる必要があると思います。

序盤で強敵に出合うと逃げられない、パーティーのメンバーが全員病気になると戦闘画面から抜けられない、中盤以降で戦闘中にさいこ力が切れると戦闘画面から抜けられない、などなど「リセットするしかない」状況になる確率が高いのに、 セーブがパスワードをメモするしかないのは問題です。本格正統派RPGなみの難易度にするのであれば、すぐにセーブした所からやり直せる設計になってないと無理があるように思えます。それに、パスワードの入力も非常にやりづらいです。



しかも、©とかFINとかヘンな記号まで使われているし、パスワードの入力がラインエディタで1文字ずつ送る方式。昔のゲームのハイスコアエントリーか!しかも、所持金は2バイト使っているうちの上位バイトしか保存されない。経験値は謎の下位2ビット消失。なんでやねん。

不条理な謎

このゲームでの不条理な謎として、さんぽぱいぷの入手方法があります。なにしろ全くのノーヒントで何もないただの通路の上を通過しないといけないわけですからな。

でも、HOT-Bのゲームとしてはこれぐらいは普通レベル、いや、むしろ通っただけで入手できるし、効果音が鳴るだけまだマシですよ。カレイドスコープ7万光年の胞子たちでなんて、クリアに必須の「フレイボーイ」と「ヘントハウス」を入手する方法が、なんと



この中の特定の一人に対してTAKEコマンドを使わないといけないという。しかも、TAKEに成功しても何のリアクションもない。当然入手に成功しても音すら鳴りません。誰にTAKEコマンドを使えば取れるというヒントではなく、TAKEコマンドを使えばフレイボーイとヘントハウスが取れるといったヒントすらない。こんなんでよくクリアできたなと。これがわかったのも、実機でやってた頃にクリアできなくてヤケクソであちこちからTAKEしまくってたらいつの間にか持ち物に含まれていたという始末で。

それに比べりゃ、さんぽぱいぷの入手方法の謎なんて取れた時に音が鳴るだけでもマシでしょう。HOT-Bのゲームにしては親切な方じゃないかとすら思えます。

あと、みさを仲間にする方法がわかりづらいのは、そんなに不条理でもないと思いますよ。というのも、面会謝絶で会えないキャラと会話する事でフラグが立ちイベントが発生するのですが、面会謝絶で会えないってのがいかにも怪しいじゃないですか。

ただ、ここもシナリオを工夫すればもうちょっと親切になったと思うんですよ。たとえば、序盤の方でわざとらしく、いかにもぶれいくで壊してほしそうな地形があってプレイヤーを慣らしておいて、徐々にそれっぽくない場所も壊さないといけないという風にしておけば良かったんですけど。

たとえば、発汗惑星では壁を掘り進まないといけない所があるんですけど、最初はいかにも掘れそうな不自然な地形をしてる所が掘れて、チューガが「ココホレヤレホレ」ってヒントくれます。


のちに不自然じゃないただの壁を掘らないといけない所がありますが、

前に掘れる壁がある事がわかっているので、次からはノーヒントでも察しがつくようになっています。

あと、リバイバーで、最初は影の隙間があって左側の壁に隙間があるのがわかるのですが、


そのうち影の隙間がだんだん小さくなっていって、


しまいに影も何もない場所が通れるという。


難しい謎解きも、序盤によりわかりやすい同様のケースを作ってプレイヤーにヒントを与える事で、そんなに理不尽にならなくなるわけです。さんそぱいぷも、もうちょっと序盤に何もない場所でアイテムが拾えて音が鳴るだけって所が多いと良いかもしれません。木の実やお金を拾った時には「○○をみつけた」ってポップアップが開くんですから、ポップアップを開けるサブルーチンはあるわけで、どうしてそれをさんそぱいぷの時に使わないのかという気はしますが・・・。

どうもこのゲームって共同作業でやってて担当した人によって仕様が違うような気もしなくもないです。Aさんが担当した箇所はアイテムを拾うとポップアップするけど、Bさんが担当した箇所はアイテムを拾うと音がなるだけ、みたいな。

操作性の悪さ

このゲームで問題なのが、戦闘画面で間違ってESPを選んでしまうともうたたかうに選びなおせない所です。同様に間違ってくすりコマンドを使ってしまってあいむの薬しか持ってないと、もうあいむの薬を使うしかありません。したがって、間違ってくすりコマンドを選んだ時点ででうすの村の病気再発確定です。(まあ、大してストーリーに影響ないからいいけど・・・)

他にも、買い物の時に「それはあなたにぴったりです。かう/かわない」って聞かれて、念を押されてるのかと思って「かう」を選ぶともう1個買う事になるとか、武器や防具を買うと強制的にそれを装着した事になって他の装備が選べなかったり、前に使っていた装備は強制的に捨てた事になるなど、不満は色々ありますが、大抵はは「HOT-Bだから」で許せる範囲です。

どうしても許せないのが、ジャンプの登録画面。頼むから、ジャンプするのと登録するのは別メニューにしてくれ。




登録は、ESP→じゃんぷ→どこへ、とうろく?
ジャンプは、ESP→じゃんぷ→じゃんぷさきは?

と操作方法がまったく同じで、単に「どこへ、とうろく?」と「じゃんぷさきは?」の違いだけ。これじゃ間違えるって。しかも、この違いは場所が違うだけ。登録できる場所で使うとジャンプするのではなく登録になってしまう。何度ジャンプするつもりでジャンプ先を上書きしちゃった事か。これがクイックセーブ、クイックロードの使えない実機だったら、今頃とっくにROMカセットをダンプに踏みつぶさせてる*1 ところですよ。
*1 以前Beepに、「他紙でスペランカーというゲームが面白おかしく紹介されていたのでさっそく購入したが、自分の背の高さから落ちただけで死んでしまう、敵にかすっただけで死んでしまう、死ぬ時のリアクションもプレイヤーが点滅するだけという代物だった。記事に騙された。私は思わずROMカセットをダンプに踏みつぶさせたくなった。」と書いてありました。

ゲーム雑誌ってのはメーカーから広告費をもらっているから、あんまり酷評できないってのはありますけどね。その中でもBeepは比較的酷評をするというか、ダメなものはダメってハッキリ言うほうでした。
そうじゃなくて、これはESP→じゃんぷは使うだけにして、使えない場所でこのコマンドを選んだら「ここではつかえません」と表示させ、ジャンプ先の登録は「つよさ→じゃんぷのとうろく」みたいにインベントリーコマンドの一部にするとかして、とにかく飛ぶのと登録するのではメニューの階層を遠く離してほしいわけですよ。

インベントリーをしばの時だけ階層化させるのが難しいのであれば、せめてESPコマンドの選択で「じゃんぷ」と「とうろく」を別に作ってほしかった。それだけでも誤操作はかなり減ったはず。そんな気はします。

技術的な面

技術面では、移動が遅いという話を良く聞きます。プレイした感じでは、そんな言うほど遅くないかなって感じですね。サイキックシティなんか、メイン画面が7×7ブロックしか表示されなくて、

一歩移動するのにFM-7で10秒はかかりましたから。主人公のキャラクターがただの□だし。まあ、ほとんどBASICで作ってあるんである程度は仕方ないんですけど。(スクロールはさすがにアセンブラでしょうけど。)

カレイドスコープでようやく全面アセンブラになったのか、移動はかなりマシな速度にはなりましたが、キャラクターはシンボルマークで表現され将棋の駒みたいに1マス単位で移動するだけでした。


それに比べりゃ、この星をみるひとは、マップのマスも細かいし、スクロールもスムーズだし、

なんといっても主人公がアニメーションで歩くわけですからな。これは相当な進歩でしょう。実際、最初にこのゲームを起動して、ある程度キャラを動かしてみて感じたのは「HOT-Bにしてはやるじゃん」「HOT-Bがこんなマトモなゲーム作れたんだ」でした。

まあ、FM-7とファミコンじゃ、そもそもゲームに関するハードが全然違いますからな。FM-7はもともとビジネスマシンとして設計されたものなんで、スクロールは文字単位で画面全体を上下に動かすだけだし、スプライト機能もないので、同じものをFM-7で作れといわれたらそれこそ激遅になるでしょう。FM-7版の高速スクロールゲームの中でも特に高速なイースIですら、FM-7ではスクロールが相当波打ちますからな。

もしリメイクするなら

HOT-Bのゲームの攻略記事では、最後に「もしこのゲームを今の機種でリメイクしたら、さぞかし面白かっただろうに、残念です」って書くのが恒例になっていますが、 星をみるひとでは実際にWindowsでリメイクしたものがあるようです。

私はまだ未プレイですが、興味のある方はGoogle等で検索してみてください。
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